sábado, 30 de abril de 2011

Un año de caverna

Hoy la caverna cumple 1 año en la red. Parece que fue ayer cuando subí aquella entrada de Final Fantasy VII. Viendo las reseñas posteriores de otros Final Fantasy que he ido haciendo, aquella no rendía honores a la que me parece todavía la mejor entrega de la saga, con permiso de FFX. Por lo tanto, en mi DEBE queda rehacer aquellas pocas líneas hasta convertirlas en una entrada a la altura. Pero como para mirar al futuro ya habrá tiempo, hoy echo la vista hacia atrás. Este proyecto empezó casi por casualidad, como un entretenimiento para las largas horas de comida que tengo en el trabajo. Nunca entendí qué necesidad había de dar a una persona 2 horas para comer, pero al menos me ha ayudado a sacar el blog más o menos adelante, incluso con colaboraciones como la que tuve en TFT de Trasgotauro. El único inconveniente es no poder publicar en horas de trabajo, con los quebraderos de cabeza que ello supone, incluido tener que encomendarse al "fiable" editor de blogger y sus entradas programadas.

A lo largo de este año se han publicado más de 150 entradas en la caverna, algunas con la colaboración de amigos como Sendel, y el material aportado por roleros nostálgicos como Pedro Nieto. He de resaltar que muchas de las entradas del blog eran una mera plasmación de mi estado de ánimo, o de situaciones roleras más cotidianas. A decir verdad estas últimas suelen obtener más comentarios que entradas con bastante más trabajo detrás, lo cual a veces no deja de sorprenderme. Supongo que al final comentamos lo que nos identifica, lo que nos causa gracia por habernos topado con ello en más de una ocasión. Es lógico, a mí me pasa igual con las cosas que comento cuando leo (menos de lo que me gustaría) otros blogs bastante más veteranos, y con mayor variedad de temas que éste.

Volviendo a cómo ha ido el desarrollo del blog, tras una crisis de creatividad que he atravesado durante este año, he aprendido a tomarme las cosas con mucha más calma y a organizarme, creo, algo mejor. Muchas veces la inspiración para escribir llega en el momento más raro, y con el tema más inesperado, así que allí donde se me ocurre algo, trato de retenerlo para desarrollar luego la idea en el blog. De momento ha ido bien, y espero seguir así sin aburriros más de la cuenta. Si tenéis un blog sabréis lo difícil que es no repetir contenidos y tratar de atraer seguidores por mero amor al arte. Tampoco es bueno sentirse obligado a actualizar sí o sí ya que, como todo, un blog requiere entusiasmo, aspecto que de momento me acompaña.

viernes, 29 de abril de 2011

Rivendel, la casa de Elrond


Hoy toca un suplemento de esos que a los aficionados al Señor de los Anillos nos llenaban tanto, porque aunque no aportaban aventuras como tal, nos describían y narraban lugares maravilloso indagando en sus personajes y sus detalles, para porque no, poder ingresarlos en nuestras partidas dándole un toque único a nuestras partidas.

Este módulo no es otro que Rivendel, La Casa de Elrond, encuadernado en pasta blanda con un total de 40 páginas, sinceramente este módulo no se porque se quedó a las puertas de la pasta dura, puesto que considero que su estructura y contenido se lo merecen con creces, sólo tal vez unas pocas páginas más...

La portada, como casi siempre de la mano del maestro Angus Mcbride realmente extraordinaria, las ilustraciones interiores no son muy abundantes, pero son bastante correctas a mi juicio.


Las contraportadas en esta ocasión son aprovechadas para introducirnos mapas de la región en cuestión, como ya sabréis todos hablamos de Rhudaur, y la ciudad de Imladris (Rivendel). Por supuesto, no olvidar jamás las mini reglas de conversión del sistema para otros juegos, así como terminología.


Entrando ya en materia nos viene una pequeña cronología para que sepamos situar bien Rivendel en la historia de la Tierra Media, seguidamente nos hace un pequeño repaso a cosas tan habituales en estos módulos como: Geografía, Flora, y Fauna.


Llegamos a una parte más interesante y es los habitantes del lugar durante las diferentes épocas, así como su organización económica, militar, y religiosa. También por supuesto habla de los Trolls, sino aquella zona no se conocería como el Bosque de los Trolls, y las diferentes castas humanas. Llegando a las grandes personalidades del lugar, y sus objetos más preciados... recordar que Elrond tiene a Vilya anillo élfico del aire, uno de los anillos...


En el centro de sopetón nos encontramos con más ilustraciones a color, en este caso de la zona algo más ampliada de Rivendel, realmente aquello es una villa grande y poco más... Se hubiera agradecido que el mapa  no estuviera grapado al manual pero bueno...


Después de eso con más detalle y concretando más todavía cuales son los momentos fundamentales de Rivendel en la historia de la Tierra media, dedican un apartado al "Lugar de Rivendel en la Historia". Para pasar a una descripción más pormenorizada de Rivendel y sus Casas Principales, que hay pocas como habéis podido observar.


Para acabar el módulo nos viene varios apartados de ideas y consejos de aventuras en esta zona, como introducir adecuadamente a los jugadores en este peculiar lugar y algunas tablas de hierbas y pnjs.


Mi conclusión, es clara, este módulo es más útil al coleccionista y al gran aficionado, que al máster que busca material para su campaña o aventuras ya hechas, no quiero decir con ello que no merezca la pena, pero no creo que sea un módulo que haya que perder la cabeza con él.

Espero que les haya gustado la reseña, siento que hayan salido tan mal algunas fotos, y espero que  nos lean la próxima. Atentamente Sendel desde Caverna de Rol y Círculo de Zerom.

miércoles, 27 de abril de 2011

La vida sin Bindôlin

El enano se levantó quejicoso aquel día. Solía ser costumbre últimamente, pero no por ello dejó de alarmar al Dúnadan. Klos, disponiendo sus armas para la marcha hacia Gondor, trató de convencer al herrero de que se quedase en sus recién tomadas Montañas.

- ¡Ni hablar!- le repuso con su habitual mal carácter. - No le prometí a Bindôlin que cuidaría de ti para faltar  a mi palabra a las primeras de cambio.
- ¿Cuidar de mí?- preguntó incrédulo Klos.
- Sí, me lo pidió como un último favor, igual al que él me hizo para echar a los orcos de aquí- aclaró extendiendo las manos para señalar la cueva que los albergaba.
- Si así es...- musitó el Dúnadan esta vez.
- ¡Por supuesto!- repuso el enano. - Así que ya puedes desfruncir ese feo ceño tuyo, y poner rumbo a Minas Tirith. No creo que ese montaraz que dice ser vuestro Rey sepa si quiera blandir la espada.

Los dos compañeros salieron de Belegost con presteza. Klos no sabía si aquella promesa era cierta, pero sí hizo venir a su memoria algo que el elfo le dijo una vez "Cuando yo no esté entre vosotros, cuida de Zanger. No creo que lleve bien mi marcha". No sabía si aquel recuerdo era producto de su imaginación, pero no pudo evitar que su boca se torciera en una media sonrisa. Aquel había sido el último gesto de amistad de Bindôlin con ellos.

- Cuidar de tí... ¡Estúpido, elfo!- vociferó Zanger para deleite de Klos.    

lunes, 25 de abril de 2011

Star Wars d6: Evaluación de Asalto en el Espacio

Tal y como ya hice con Dunas de Tatooine, hoy os traigo las primeras impresiones de los jugadores de Asalto en el espacio, aventura para La guerra de las galaxias: el juego de rol publicada en la Caverna.

De momento, sólo el grupo de Dexter, que tiene blog de reciente apertura, ha tenido a bien comentar sus peripecias con la aventura, aunque espero que se animen más jugadores a expresar su opinión (Y que hayan sido muchos más los que hayan jugado a la aventura).

Pues bien, comenzamos con lo que nos transmitía Dexter. En primer lugar, hay que indicar que desechó la idea de usar a Dash Rendar, empleando una réplica de la nave propuesta en la Aventura, Outrider. Me parece bien que el director de juego se tome estas licencias, ya que la aventura, como de costumbre, está pensada para adaptarla a cada grupo. Por supuesto, ceder el protagonismo a los pjs es una elección siempre acertada. Como sabéis, la aventura está planteada de modo que los pjs tienen a su disposición la mencionada nave del contrabandista corelliano, con él a bordo, y con un personaje secundario más, su androide asistente LE-BO2D9. Por lo tanto, si los pjs no tienen nave, no tendrán impedimento para jugar esta aventura.

viernes, 22 de abril de 2011

Buscando ideas en SWCCG: Premiere

En otras ocasiones os he hablado de Star Wars CCG, el juego de cartas de Decipher basado en el universo de George Lucas, como un fantástico material de apoyo para documentar las aventuras de Star Wars d6.

Siempre me gustó la cantidad de información con la que estaba repleta cada una de las cartas, con un espacio llamado "lore" donde encontrábamos datos de todo tipo. Ahí encontramos información sobre los personajes, naves, planetas y demás elementos de Star Wars que nos podrán ayudar con nuestras aventuras.

Star Wars CCG es el típico juego de cartas similar a Magic en el que dos jugadores se enfrentan entre sí para derrotar al otro. Con un mazo de 60 cartas, entre las que tendremos personajes, naves, vehículos, zonas, planetas y demás cartas, una partida puede durar del orden de una hora. Siempre me atrajo jugar, pero tal vez era más interesante crear mazos (Cosas de directores de juego).

Hay que diferenciar este juego de Star Wars TCG de WOTC. Este último juego vino a relevar a Star Wars CCG cuando allá por diciembre de 2001 George Lucas quiso exprimir una vez más (y así sigue) la gallina de los huevos de oro, dejando sin licencia a Decipher. Personalmente, aquella jugada me pareció tan hábil desde el punto de vista económico, como perniciosa para los fans que estábamos encantados con un juego de tanta calidad. De hecho, hoy en día sigue habiendo una activa comunidad de jugadores que lo mantienen vivo. En definitiva, un hecho que no es nada extraño en el mundo de rol y similar cuando alguna editorial nos deja colgados.

Hoy voy a hacer una reseña de la entrega inicial de este lamentablemente descatalogado juego. El objetivo es daros a conocer cartas útiles de las que sacar información para "vestir" nuestras aventuras de Star Wars d6. No os quedéis en las cartas que expongo, lo que tenéis que hacer es investigar más en cada edición, ya que las cartas en sí son fácilmente accesibles por Internet gracias a los jugadores que os comentaba.

martes, 19 de abril de 2011

Tutorial: módulos en solitario de Star wars d6

Continúo con los tutoriales sobre La guerra de las Galaxias: el juego de rol, comúnmente conocido como Star Wars d6, de West End Games. Como otras veces, me basaré en la edición que tradujo Joc para España, a la que podéis incorporar el material adicional como personajes y demás que he ido sacando en la caverna.

En esta ocasión, el enfoque del tutorial difiere bastante de lo habitual, pues en las aventuras en solitario nos encontramos ante un único pj del que preocuparnos. Con esta situación, la problemática de crear un módulo se simplifica bastante. Lo primero que tenemos que tener en cuenta es la finalidad de una aventura en solitario. Tal y como ocurre con la aventura disponible en el libro básico, Regina Cayli, yo concibo la aventura en solitario como un aliciente para el nuevo jugador de tal modo que aprenda a jugar y conocer a su personaje antes de embarcarse en aventuras y retos mayores. Por lo tanto, estos dos aspectos deben tenerse muy en cuenta a la hora de idear la historia y las características del módulo.

Aprender a jugar y conocer en profundidad La guerra de las Galaxias: el juego de rol es sencillo. Sin embargo, para que podamos familiarizarnos con el sistema hay que tener en cuenta algunos aspectos. En mi opinión, el jugador debe poner en práctica el mayor número de habilidades posible. No te limites a las habilidades más conectadas con su personaje, o más frecuentemente utilizadas, tales como las relacionadas con las armas o el pilotaje de naves. Intercala acciones con habilidades que el pj no vaya a tener que utilizar demasiado con posterioridad, pero que le haga saber que están ahí. Aunque lo normal será que el pj esté en un grupo equilibrado en el que cada jugador tenga su función, no está de más que le forcemos un poco en la aventura en solitario. Así, nada impide que un contrabandista deba tener que entender una nota en un idioma alienígena, o que se vea obligado a reparar una moto swoop antes de huir a lomos de ésta pegando tiros a diestro y siniestro. Revisa la ficha de personaje, y estudia las distintas habilidades que existen y cómo crear una situación donde encajen adecuadamente.

viernes, 15 de abril de 2011

Gorgoroth


Esta entrada ha sido escrita por el señor Athal Bert, del archiconocido Laboratorio Friki, muchas gracias por su colaboración y por compartir esta joya con el resto de los mortales.


Aquí tenemos el  escenario de Gorgortoh (Joc 341) editado en tapa de pasta blanda con 160 páginas y un mapa a color de doble página. La ilustración de portada obra de Angus McBride es una gozada como en todos los suplementos de ICE para la Tierra Media.

El libro empieza con la conocida tabla de conversión para otros sistemas. Para entrar como es costumbre en los escenarios de ICE en una descripción detallada de la ecología (flora y fauna), y geografía física y humana (en este caso además orca, troll etc.) del escenario, detallando este aspecto de manera particular tanto a nivel político como de organización militar y tácticas utilizadas en diversos periodos históricos.


 El libro continua describiendo las personalidades importantes de la zona que en este caso empieza por el propio Sauron, siguiendo por los nueve Nazgûl, la Boca de Sauron y otros personajes importantes de la zona.

miércoles, 13 de abril de 2011

Tutorial: Módulos de Star Wars d6

Hoy vengo a daros unos consejos del estilo del Tutorial: módulos de esdla. En esta ocasión, el juego que abordo es La guerra de las Galaxias: el juego de rol, comúnmente conocido como Star Wars d6, de West End Games. Me basaré en la edición que tradujo Joc para España, a los que podéis incorporar el material adicional como personajes y demás que he ido sacando en Caverna de rol.

Al contrario de lo que pasaba con esdla, en Star Wars d6 la película llegó antes que el juego de rol, razón por lo que la ambientación está claramente impregnada de esa estética de “tecnología gastada” con la que nos quedamos prendados muchos de nosotros. Aparte de las películas, de las que me quedo necesariamente con la trilogía original (Episodios IV-VI), el resto de referencias que tenemos, como los comics, videojuegos o series de animación, siguen la misma apariencia, aunque en ocasiones con ciertas licencias nada agradables. Así pues, nuestra idea de una aventura estará claramente influenciada por las películas originales. Si el espíritu Star Wars no os va del todo, pero os gustan las batallas de naves y demás, bien podríais aficionaros a cualquier otro Space Opera en el que no exista la Fuerza ni el Imperio. Los hay muy buenos, y con una mezcla del Oeste y el espacio nada desechable. Sin embargo, hoy estamos a lo que estamos, por lo que entramos al lío.

Voy a ir desgranando el proceso para armar una buena aventura de Star Wars d6. Lo primero en lo que pienso al hacer una aventura de este juego de rol es la época en la que se va a encuadrar. Aunque Star Wars d6 está ambientado en época del Imperio, nada impide que nuestra historia se juegue en periodo de la Antigua o la Nueva República. El sistema no es obstáculo, aunque sí lo es la idea con la que Star Wars d6 está pensado a la hora de crear nuestros personajes.

Estamos acostumbrados a que nuestros pjs tengan como motivación la eliminación del Imperio. Aunque no me siento incómodo en absoluto con ello, tal vez quieras dar una motivación distinta y no tan obvia a los pjs. Para ello puedes dejar caer a los pjs en una época distinta. Por ejemplo, si la única motivación de un pj es hacerse con un nombre en el Senado galáctico, ¿Por qué no permitir a un jugador ser un senador? Planteado así, tal vez otro pj pueda protegerle de los intentos de asesinato de un rival político. Tal vez de ahí pueda salir una buena aventura. En otro tipo de perfil de jugador, una buena historia podría consistir en formar parte de la nueva Orden Jedi en la Academia de Yavin. De ese modo, podría investigar antiguos templos Jedi en busca de misterios de la Fuerza, o nuevos adeptos. Las posibilidades pueden ser mucho mayores, sin necesidad de tener que luchar contra el Imperio.

En todo caso, a pesar de las variantes que ofrecen otras épocas, ambiento mis historias en época del Imperio, con bastante cuidado de no entrometer a los pjs en acontecimientos de excesivo peso en la historia de la contienda. Me gusta más destinarlos a pequeñas campañas que, en conjunto, representen pequeñas piedras en la construcción de los mimbres de la Alianza. Así, he creado algunas aventuras que se centran en aspectos como la obtención de armas para la Alianza, o estudios para establecer una base rebelde. Por supuesto,  tenemos ideas para nuestras aventuras en el libro básico.

jueves, 7 de abril de 2011

Módulos de esdla: Rescate en Ithilien

Llega un nuevo módulo para esdla. El mes pasado tuve la suerte de disfrutar de casi una semana de vacacionespara pensar y pensar, así que no me ha resultado tan complicado encontrar tiempo como otras veces.

En esta ocasión, dejamos caer a los Pjs en las tierras de Ithilien del norte, unos preciosos territorios boscosos en los que encontrarán, como de costumbre, más problemas de los esperados. Os dejo la aventura en PDF con la correspondiente tabla de vida incorporada en el cuerpo del módulo.

Por supuesto, todo es adaptable a vuestro concreto grupo de Pjs, por lo que os podéis sentir libres de modificar la historia y los niveles de dificultad. Eso sí, si jugáis, os rogaría que mencionaseis la caverna y enviaseis vuestros comentarios para mejorar el módulo.

lunes, 4 de abril de 2011

Módulos de Star Wars d6: La huida del Palacio de Jabba

Llega “Huida del Palacio de Jabba”, la anunciada aventura en solitario para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol. Está pensada para la plantilla de personaje secundario Unidad R2 (sin asignar los correspondientes dados para la creación de este tipo de personajes) que presentamos en la Caverna, por lo que todos los códigos, equipo y demás se refieren a la misma. Nuestro personaje se verá al servicio de Jabba, un criminal que campa a sus anchas en Tatooine. Tras los muros de su palacio, existen riesgos tan cotidianos como aterradores para un pequeño androide astromecánico. Está por ver si la Unidad R2 podrá evitarlos.


Os dejo la aventura en PDF para que la disfrutéis. Es rápida y sencilla, permitiendo familiarizarse mejor tanto con el sistema de juego como con el personaje propuesto. Por supuesto, os rogaría que si jugáis enviéis vuestros comentarios para mejorarla, y mencionéis la caverna.

domingo, 3 de abril de 2011

Las Puertas de Mordor


Despues de unas semanas continuamos con las reseñas desde Caverna de Rol y Círculo de Zerom, esta vez he decidido elegir un libro complicado de conseguir, que realmente me ha sorprendido, reconozco que me esperaba otra cosa, no quiere decir ello que sea malo, ni  mucho menos, pero el nombre de Las Puertas de Mordor, casi que evoca mi mente a pensar en un gran asalto allí o algo así, recordar que Minas Tirith esta bastante cerca.

El libro es de pasta blanda y contiene unas 32 páginas, es un libro muy finito. La portada como casi siempre, es una gozada, incluso las pocas ilustraciones interiores son de una calidad superior a lo que a veces nos acostumbran, iros fijando en las fotos que se han subido.



Como nos tienen ya acostumbrados lo primero que nos saluda será unas notas generales sobre conversión, que aprovecho para comentar que nos estamos encargando de recopilar para muy pronto compartir con los demás gracias a la ayuda desinteresada de nuevos lectores, compañeros, y amigos. Y por supuesto, una generosa tabla de pnjs rápida para directores con algunas claves rápidas.

Este suplemento o módulo, me ha sorprendido, porque en vez de explicarte con detalle previamente toda la zona que comprende la zona de Ithilien, la cual esta dividida por el Ithilduim, un ligero y frío río que nace en Ephel Dúath en los limites de Mordor y pasa por Minas Ithil y Osgiliath. En lugar de eso, nos presenta 3 aventuras en las cuales a parte de conocer un poco los conflictos y tramas ocultas del lugar, los jugadores irán conociendo toda esta zona.

La primera aventura es Los Orcos de la Garra Verde, recomiendo muy y mucho que el máster no diga como se llama la partida antes de jugarla porque... desvela mucho misterio... ejen ejen...

La aventura en principio es muy sencilla, un posadero les pide ayuda por falta de suministros, desgraciadamente para el grupo la aventura se va complicando a medida que avanza hasta tal punto que no sabes quien es "bueno" y quien es "malo".


La segunda aventura, aunque se puede jugar de forma independiente, pienso que lo ideal es que se juegue a continuación, para lo ya citado anteriormente de que el grupo vaya explorando la zona y conociendola. Esta es una autentica aventura de... "sangria", si estas aburrido y queréis destrozar orcos porque sí, es la vuestra.

Su titulo es Problemas en Cuernecilla, no se recomiendo a niveles bajos, aunque esto también depende mucho de lo estrategas que sean vuestros grupos, el caso es que sea lo que sea va a ver palos...


La tercera y última aventura del modulo se llama Las Puertas de Mordor, la verdad que nos han dejado para el final lo mejor, es una aventura de nivel alto, con una trama muy interesante que tendremos que ser hábiles para introducir a nuestros jugadores, aunque si han jugado las dos anteriores no creo que haya mucho problema. Los jugadores deberán descubrir el secreto de los Scara-Hai y destruirlo...

Los Scara-Hai, me ha parecido tan interesante lo que nos cuenta el libro de ellos, que he decidido apartarlo y crear un articulo propio como ayuda de juego.


Al final del libro se nos presenta algunas tablas de Encuentros, Bestias de la zona e Hierbas autóctonas, así como un mapa bastante confuso la verdad, de la zona.



Espero que hayan disfrutado con la lectura de la Reseña, aún nos queda mucho camino y muchos libros que reseñar, espero que aguanten hasta el final :-). Hasta la próxima.

viernes, 1 de abril de 2011

La fragua de la Caverna: Abril

Atrás quedó marzo, con un buen número de comentarios y el avance en los proyectos de larga duración que tenemos entre manos. Así, disfrutamos de varias reseñas en colaboración con Sendel, cuyo blog El Círculo de Zerom os recomiendo una vez más. Este mes llegarán algunas, aunque voy a tener que ir adquiriendo algún suplemento más porque se me están acabando los originales con los que reseñar.

Comienza un mes especial en la Caverna, ya que el 30 de abril cumplimos un año en la red. Para ese día os prometo una entrada con el balance de todo este año, que ha sido muy satisfactorio desde el punto de vista personal y rolero. Para celebrarlo, tal vez prepare una recopilación de las historias de Bindôlin, mi alter ego y elfo gris que abandonó la Tierra Media en la última de sus batallas. He de reconoceros que me sentí algo raro al escribir aquello.

Sentimentalismos aparte, el mes que empezamos va a traer algunas cosas que creo interesantes. Para Star Wars d6, como os anuncié en la ficha de la Unidad R2 publicada el mes pasado, llegará la aventura en solitario “Huida del Palacio de Jabba”, muy al estilo de "Huida de Coruscant" que saqué para el Espía.


Cambio de tercio para pasar a hablar de El señor de los anillos. Para el juego de ICE publicaré la aventura "Rescate enm Ithilien", en la que los pjs deberán andarse con cuidado, ya que no todas las tierras de Gondor son tan seguras como Minas Tirith.


Tras la excelente acogida del tutorial de módulos de esdla, estoy pensado en hacer lo propio con Star Wars d6, e incluso ir más allá con alguno de los consejos que daba en la referida entrada. Es muy probable que de consejos en cuanto a maquetación y técnicas de revisión de las historias de producción propia.

Y finalmente, pues un poco de todo. Lo que solicitéis, lo que se me pase por la cabeza, aventuras y desventuras roleras. En fin, más caverna de rol. A ver si seguimos con la buena racha de comentarios, visitas y material que ofrecer.