jueves, 12 de marzo de 2015

El peor personaje de la historia de MERP

Hoy traigo de vuelta uno de esos juegos de rol que han marcado profundamente mi gusto por esta afición: MERP. Los más viejos del lugar recordaréis esta dura adaptación de Rolemaster al mundo de Tolkien, con sus millones de tablas y sus pifias gore. Cayó en desgracia, además de por lo anticuado de su sistema, por la irrupción de la versión CODA que jamás tuve ocasión (ni muchas ganas, la verdad) de probar. Sin embargo, y a pesar de llevar apartado en una estantería de casa más tiempo del que puedo recordar, sigo guardando gratas vivencias con este juego. He aquí una de ellas, aunque curiosamente no es muy grata que se diga...


Mi grupo de juego de MERP, cuya actividad más destacable se redujo a unos cinco meses, llevaba tiempo dándole duro a las sesiones que yo diseñaba, muchas de las cuales tenéis en la página de material del blog para el juego de ICE. Gracias a ello, había más de un PJ que coqueteaba con los niveles 5 ó 6, algo más que meritorio para el ritmo de experiencia que había en el juego. Para los que lo hayáis jugado, este dato os dejará a las claras la cantidad ingente de tiempo que pasamos con el juego. El caso es que un nuevo jugador se incorporaba al grupo de juego y por supuesto había que crear un personaje. Todos éramos conscientes de que incorporarse con tanta diferencia de nivel iba a ser un hándicap importante, pero ninguno de nosotros podía imaginar lo dura que iba a ser la creación del personaje.

Para los que no hayáis jugado nunca a MERP, he de decir que la creación de personajes dependía muchísimo de la suerte que tuvieras con los dados. Incluso, si te ceñías estrictamente a las reglas del juego, la raza del personaje se elegía en función de una tirada. Personalmente esta regla nunca me gustó ni fue usada en nuestro grupo de juego. Así las cosas, y considerando que había un poco de todo: dos elfos, un enano, un semi elfo y un dunedain, tocaba un humano. La cultura elegida fue la de hombre de Gondor, con el nombre de Gondorin (¡Bravo!) y sería un guerrero (el cuarto del grupo).

Como os comentaba, la creación de personajes dependía mucho de la suerte: 6 tiradas de los dados de diez caras (un dado marcaba las decenas y otro las unidades; la cantidad de discusiones que había por decidir antes de las tiradas qué dado marcaría qué cosa...). Los resultados se repartían entre características del PJ a voluntad. Después cada PJ tenía unos bonificadores que variaban en función de la raza. Sin perjuicio de ello, una de las puntuaciones podía sustituir por un 90 (de un máximo de 100). Obviamente, esa puntuación sustituida era la más baja de todas. Además, si se había elegido un elfo, la mayor, la segunda o la tercera mayor puntuación (en función del tipo concreto de elfo) debía asignarse de modo obligatorio a la presencia. 


Pues bien, comenzaron a volar los dados para determinar las características de Gondorin. La primera tirada fue mala. Recuerdo que sería algo así como un 40. Todos pensamos "Bueno, ya está la puntuación para ser sustituida por el 90". Luego caeríamos en la cuenta de que aquella puntuación no era tan mala, y que poco se iba a sacar de ese personaje. Las siguientes tiradas rondaron la cincuentena, e incluso una coqueteó con el 75, que era la cifra más baja que te daba un bonificador. Total, que el pobre Gondorin iba por la vida con sólo una característica, la Fuerza, que merecía la pena, y eso gracias a su profesión. 

Comenzó la partida, y con ella los golpes, los orcos y algún troll. Aquello era lo normal en nuestras sesiones, y la mayoría de nuestros personajes salían airosos. La mayoría, pero no todos. La cantidad de puntos de vida de Gondorin en comparación con los demás era irrisoria, y los tortazos más gordos le cayeron uno tras otro (la peligrosa magia de los dados de diez caras...). Así pues, todo tocó a su fin. El jugador que manejaba a Gondorin se desmotivó al segundo de empezar a jugar. Me pareció hasta lógico, y nunca lo pudimos convencer de volver a las partidas. Casi diría que le entiendo, sobre todo considerando cómo le dejó aquel orco...

4 comentarios:

Raul dijo...

Como director durante muchos años del MERP llegue a la conclusión que la mejor forma de no destrozar mis aventuras con el primer encuentro era haciendo trampa, son muchos los 98,99 o 100 que deje en un 90, cuantos críticos baje a 50, y es que al final es estadística, ellos tiran una vez yo mínimo 3 veces mas por encuentro. Si que es cierto que en MERP los personajes siempre se pensaban muy mucho como entrar en los encuentros y si valía la pena arriesgarse.
Recuerdo una cita del final del libro del Cyberpunk," este no es un juego donde los pajaros cantan y los elfos saltan de arbol en arbol si tienes que matar a tus pjs los matas " XD siempre pensé que estos no conocían el MERP

CAVERNA DE ROL dijo...

Gracias por comentar, Raúl.

Yo tuve que hacer trampas más de una vez para evitar masacres que hubieran acabado con todo el grupo. Ciertamante, la tensión que se vivía al lanzar los dados era impagable.

Incluso el peor de los críticos era un mal trago de narices.

Unknown dijo...

MERP...que recuerdos! Siempre que sale el MERP a la palestra, me toca la fibra. :) Sobre falsear tiradas como Director de juego, es algo normal si está justificado, de hecho las propias reglas te animan a que te las saltes cuando es necesario en pro de la historia. Un apunte, la raza no se elige por tirada, esa tabla está como opción si se desea hacer de esa manera o si el jugador no tiene claro que jugar. De hecho algo que mucha gente no entiende es que MERP (igual que Rolemaster) tiene tablas para usar si se desea o no, es decir, la de veces que para agilizar partidas he hecho tiradas de percepción poniendo una dificultad a superar en vez de consultar la tabla, maniobras de movimiento sin utilizar tablas, etc... Es otro concepto de juego, donde no se tiene que usar todas las tablas, ya que estas están por si los jugadores/DJ no se les ocurre otra forma mejor de resolver las diferentes situaciones. De hecho, el propio sistema RM emplea el concepto de "emplea la tabla que quieras, no todas". En mi opinión, MERP siempre ha sido el gran incomprendido. Un abrazo!!!

CAVERNA DE ROL dijo...

Gracias por comentar, Shoghi, y gracias por el apunte de las tablas, jeje.

En mi grupo abusábamos de las tablas sin compasión. No éramos muy prácticos en lo que respecta al uso de las tablas. De hecho, mi libro de MERP da fe de ello, con unas marcas que flipas en el lomo de las páginas donde estaban las tablas, jeje.

Supongo que si hubiese jugado a MERP ahora habría empleado menos algunas tablas, por una sola cuestión de "experiencia rolera".

Un abrazo!